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文檔簡介
1、經濟發(fā)展和生活水平提高促使消費者越來越注重對精神文化方面的需求,文化產業(yè)因此迅速發(fā)展起來,黨的十八大正式提出把文化產業(yè)發(fā)展成為國家的支柱產業(yè),在《“十三五”國家戰(zhàn)略性新興產業(yè)發(fā)展規(guī)劃》中指出將數字創(chuàng)意產業(yè)作為重點培育的5個產值規(guī)模達10億萬元的新興支柱產業(yè)之一,作為數字產業(yè)重要組成部分的網絡游戲產業(yè)的重要性不言而喻。PC客戶端網絡游戲以過半的占比占據著主導地位,對整體產業(yè)的發(fā)展起著決定性的作用。從2000年以來我國網絡游戲的產業(yè)化進程到
2、現在也不過十幾年的時間,在結構不完善,產業(yè)不成熟,監(jiān)管配套設施欠缺,行業(yè)的自我修復能力以及培養(yǎng)開發(fā)新需求能力不足的整體情況下,PC網絡游戲產業(yè)的市場結構卻呈現出壟斷化的畸形現象。壟斷化趨勢雖然能使得居于優(yōu)勢地位的PC網絡游戲企業(yè)實現規(guī)模經濟以及行業(yè)資源的優(yōu)化配置,對PC網絡游戲行業(yè)的發(fā)展起到一定的促進作用,不過我國PC網絡游戲產業(yè)當前仍然處于產業(yè)成長期的階段,市場的壟斷化趨勢對正常市場競爭機制的破壞有引起行業(yè)壽命縮短的威脅,無法使整體產
3、業(yè)順利過渡至成熟期。當前國內外對網絡游戲的市場格局都有所涉獵,但大都只是提到當前的網絡游戲市場存在寡頭壟斷的這樣一個事實,并指出了寡頭壟斷化的一些特征,但沒有具體分析網絡游戲市場呈現寡頭壟斷的原因,以及寡頭壟斷給網絡游戲產業(yè)所帶來的具體影響,也沒有給出由此產生的問題的合理的解決方案。
本文利用文獻研究、個案研究、SCP框架分析以及實證研究等方法對當前我國PC客戶端網絡游戲的市場狀況進行了具體分析,通過數據分析得出當前我國PC客
4、戶端網絡游戲的市場結構為偏壟斷化的壟斷競爭市場,其市場自身的發(fā)展,政府的鼓勵和限制政策以及企業(yè)在市場中的經營行為是導致市場走向壟斷的主要原因。居于壟斷地位的網絡游戲企業(yè)能憑借規(guī)模經濟和對優(yōu)勢資源的占據來創(chuàng)造壟斷利潤,但這種促進作用對處于稚嫩期的產業(yè)來說是相當有限的。壟斷化的市場結構不僅會破壞競爭機制,企業(yè)為了實現利潤最大化會通過主導價格和相互勾結來進一步地破壞市場機制,最終導致市場失靈,這對整體行業(yè)的發(fā)展是相當不利的。由于整體產業(yè)發(fā)展的
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