面向游戲的網絡引擎的設計與開發(fā).pdf_第1頁
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文檔簡介

1、網絡游戲是近年來得到廣泛關注并且發(fā)展極為迅速的一個產業(yè),如今我國的網絡游戲業(yè)已經進入了發(fā)展的高峰期,隨之而來的是大量的網絡游戲的投入制作。但是,我國網絡游戲制作的現狀還不盡如人意,其中一點就體現在游戲引擎的制作上。網絡游戲的核心在游戲引擎,沒有自己的引擎,我們的網絡游戲就會永遠受制于人,無法發(fā)展。隨著網絡游戲產業(yè)的迅速發(fā)展,國家相關單位對于網絡游戲的自主知識產權逐漸重視起來,并且已經將網絡游戲引擎的研究列入863課題。網絡游戲依托于現有

2、的互聯網技術,因此網絡游戲引擎必須具有極強的網絡處理能力。網絡游戲中的數據傳輸必然會由于網絡傳輸和帶寬限制帶來延遲,由于網絡的不穩(wěn)定性帶來數據包的丟失和亂序,因此網絡游戲引擎必須考慮網絡延遲處理,網絡帶寬控制和可靠性保證。除此之外,網絡引擎還必須防備玩家作弊,保證數據的安全傳輸和游戲的公平性。 論文首先對面向網絡游戲的網絡引擎需要解決的主要問題進行了分析,然后依據這些需求采用分層思想提出了網絡引擎的基本架構和設計方案。論文提出的

3、網絡引擎的架構分為三層:用戶接口層、中間層和底層接口。用戶接口層向外提供開發(fā)接口,供網絡游戲開發(fā)人員使用;底層接口處理跨平臺性,封裝套接字操作;中間層由消息層和可靠層構成,處理網絡消息。接著論文具體描述了網絡引擎的設計和實現,主要包括用戶接口,網絡數據包的封裝、壓縮、加密以及網絡消息傳輸過程中的可靠性保證、次序性保證和優(yōu)先級保證等功能的實現,并采用UML圖對其中的關鍵算法和思想進行了描述。為保證開發(fā)包的可擴展性和可維護性,在設計和實現這

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