中國互聯(lián)網2004產業(yè)調查報告之二_第1頁
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文檔簡介

1、中國互聯(lián)網中國互聯(lián)網20042004產業(yè)調查報告之二產業(yè)調查報告之二中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告中國原創(chuàng)游戲支持度調查報告第一部分第一部分調查的背景、方法調查的背景、方法一、一、調查調查背景背景在互聯(lián)網正式進入中國10周年并迎來新一輪發(fā)展機遇的2004年,備受關注的中國互聯(lián)網大會(英文簡稱Inter2004)暨亞太數字科技博覽會(英文簡稱Digital2004)于9月初在北京國際會議中心召開。以“構建繁榮、誠信的互聯(lián)網”為主題,以“把握機

2、遇、創(chuàng)新發(fā)展、務實合作”為準則,本屆“網絡兩會”將有力推動企業(yè)、投資與研究三類機構在技術、資本、業(yè)務等三個層面的深度合作。2004中國互聯(lián)網大會得到了政府、企業(yè)、媒體、研究機構、國際組織的大力支持和深入參與。信息產業(yè)部、新聞出版署、文化部等多個國務院部委及相關機構擔任本次大會的指導單位,國內主要電信運營商、國際相關互聯(lián)網權威組織為大會國際、國內支持機構。逾百家知名企業(yè)和近百家核心媒體為大會的商務合作、新聞支持機構。為了更加準確的了解各方

3、對于“國產、原創(chuàng)、健康”的游戲產業(yè)發(fā)展理念的認知度和支持度,2004中國互聯(lián)網大會組委會隆重發(fā)起了“中國原創(chuàng)游戲支持度調查”,征求硬件、研發(fā)、運營、渠道等產業(yè)鏈上下游企業(yè)對于發(fā)展國產原創(chuàng)游戲的態(tài)度和意見,供產業(yè)、政府等方面做決策參考,同時醞釀相關實質性舉措。作為2004中國互聯(lián)網大會專項交流活動之一,“亞太娛樂數字峰會”將匯集全國各地數百家優(yōu)秀游戲企業(yè),首度發(fā)起中國游戲原創(chuàng)倡議,協(xié)力打造“國產、原創(chuàng)、健康”產業(yè)市場環(huán)境。與此同時,“中國

4、原創(chuàng)游戲榜”將隆重發(fā)布,推動本土產品躋身市場主流,打造國產游戲基礎競爭力。二、二、調查調查方法方法第二部分第二部分調查結果調查結果一、一、絕大多數被大多數被調查調查的公司的公司認為應該認為應該鼓勵、倡鼓勵、倡導“國產、原、原創(chuàng)、健康、健康”的游的游戲產戲產品對于調查問題:“在貴公司看來是否應該鼓勵、倡導“國產、原創(chuàng)、健康”的游戲產品?”,調查數據顯示,84.27%的公司認為應該鼓勵、倡導。只有一成的公司認為不應該。,有少部分沒有明確表明

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