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文檔簡介
1、Netlogo建?;A(chǔ)知識講解,14302010008秦奕深,NetLogo簡介,1.基本情況NetLogo是一個用來對自然和社會現(xiàn)象進(jìn)行仿真的可編程建模環(huán)境建模仿真集成環(huán)境由美國西北大學(xué)連接學(xué)習(xí)與計算機(jī)建模中心(Center for Connected Learning and Computer-Based Modeling,CCL)開發(fā)。2002年發(fā)布了1.0版本,用戶手冊為4.0.2版本,最新為4.1.1版本,2. 主要功
2、能,多主體建模(重點(diǎn))多個移動Agent分布在二維空間中,每個Agent自主行動,所有主體并行異步更新,整個系統(tǒng)隨著時間推進(jìn)而動態(tài)變化。 運(yùn)行控制仿真輸出提供了多種手段實現(xiàn)仿真運(yùn)行監(jiān)視和結(jié)果輸出 實驗管理BahaviorSpace,自動管理仿真運(yùn)行,并記錄結(jié)果。 系統(tǒng)動力學(xué)仿真參與式仿真HubNet 模型庫,3.軟件特色,完全可編程簡單語言結(jié)構(gòu)是LOGO語言的擴(kuò)展,支持智能體和網(wǎng)絡(luò)結(jié)構(gòu)可以定義無限個智能體和變量
3、多種內(nèi)置命令幫助使用支持整型和雙精度型浮點(diǎn)數(shù)計算跨平臺、可復(fù)用的應(yīng)用。,二、NetLogo仿真框架,1. NetLogo軟件,2.模型的抽象,總體:大量的可移動主體在二維空間中交互作用,隨著時間推進(jìn),微觀個體的屬性不斷發(fā)生變化,系統(tǒng)的宏觀特征也因此而變化。從三個方面理解:主體空間表達(dá)仿真推進(jìn),(1)主體(Agents),虛擬世界由主體構(gòu)成,主體能夠接受命令,進(jìn)行活動,所有主體的行為并行發(fā)生。NetLogo中共有三類主體
4、,turtles(海龜)patches(瓦片)observer(觀察者),主體類型,turtles指能夠在世界中移動的主體。世界是二維的,劃分為由patches組成的網(wǎng)格,每個patch占據(jù)一個矩形小塊。patch不能移動patch也是主體patch和turtle一樣可以有自己的屬性和行為observer是一個全局主體,它觀察著由turtles和patches構(gòu)成的世界,能夠執(zhí)行指令獲取世界全部或部分的狀態(tài),或?qū)崿F(xiàn)對世界
5、的控制。,虛擬世界,,(2)空間表達(dá),每個patch有二維坐標(biāo)(pxcor,pycor)坐標(biāo)值為整數(shù)。 默認(rèn)情況下,二維世界的水平、垂直坐標(biāo)范圍為(-17,17) 每個turtle也有坐標(biāo)(xcor,ycor)turtle坐標(biāo)不必是整數(shù),因此turtle不一定正好位于某個patch的中心。一個patch上也可以同時有多個turtles。實際上對turtle而言,NetLogo的空間是連續(xù)的。,(3)仿真推進(jìn),沒有明確的仿真時
6、鐘變量,也沒有提供特定的事件處理機(jī)制仿真推進(jìn)是通過不斷重復(fù)執(zhí)行某個例程實現(xiàn)的模型中至少要有初始化例程和仿真執(zhí)行例程初始化例程實現(xiàn)對模型初始狀態(tài)的設(shè)置,生成所需的turtles,設(shè)置其狀態(tài),以及其它工作。仿真的執(zhí)行通過例程go實現(xiàn),在go例程中編寫所需執(zhí)行的各種指令,完成一個仿真步的工作。 需要在Interface頁中建立一個按鈕與go例程相聯(lián)系,該按鈕是一個永久(forever)按鈕,點(diǎn)擊后將不斷重復(fù)執(zhí)行g(shù)o例程,直到遇到st
7、op指令或用戶再次點(diǎn)擊該按鈕則仿真終止。,2.建模基本過程,NetLogo模型包括可視化部件和例程兩部分,二者具有緊密聯(lián)系。先在Interface中創(chuàng)建可視化控件,然后在Procedures中實現(xiàn)相應(yīng)的代碼,通過設(shè)置控件的屬性將二者聯(lián)系起來。,,Interface中主要有三類部件 運(yùn)行控制參數(shù)控制仿真顯示Procedure中的例程分為兩類:命令(command)例程報告(reporter)例程,仿真的基本框架,初始化to
8、setup,每一個仿真周期to go,是否結(jié)束?,結(jié)束,對所有Turtle循環(huán)ask turtles,每個Turtle做出決策forward 1,是,否,三、編程指南,,breed [ ]turtles-own [ ]globals [ ]to setup [ ] endto go [ ] endask turtles [ set pcolor white ]set-def
9、ault-shape turtles "person"setxy random-xcor random-ycorset turtles-own randomset age ( 22 + random 53 )set age ( age + 1 )set house 0clear-all(ca)forward(fd) 1create-turles 100sprout-breeds number
10、[ ]sprout number [ ]hatch number [ ]hatch-breeds number [ ]ask one-of men [set breed ]if ifelse,四、生態(tài)系統(tǒng)建模示例,假設(shè)要模擬一個簡單的生態(tài)系統(tǒng),該系統(tǒng)中有一種生物以青草為食,通過吃草獲取能量、該類生物經(jīng)歷成長、繁殖、死亡過程。,1. 初始化,創(chuàng)建生物群體,并將它們隨機(jī)分布在空間中。
11、 例程(demo1),,2.仿真執(zhí)行例程,實現(xiàn)turtle隨機(jī)移動實現(xiàn)go例程,與forever按鈕聯(lián)系go 調(diào)用move-turtles例程,增加代碼: (demo2),,3.青草的模擬,為模擬青草的存在設(shè)置patches為綠色改寫setup 例程,其中調(diào)用了兩個新的例程setup-turtles和setup-patches,分別設(shè)置turtle和patch的初始狀態(tài),demo3,,4.主體行為,現(xiàn)在增加一些行為,假設(shè)turt
12、le以青草為食,通過吃草獲得能量,移動時要消耗能量。patch代表青草,綠色表示有,黑色表示無。為實現(xiàn)這樣的模型,需要重新定義turtles的屬性和行為,然后重寫go例程。首先給turtle增加變量energy以存儲當(dāng)前能量值,另外添加吃草獲取能量的例程,還要修改移動例程以反映能量消耗。,自定義turtle變量,修改go,,定義eat-grass,turtle吃草獲取能量修改patch顏色表示草的有無,,修改原來的move-
13、turtles例程,添加能量消耗指令。,,假設(shè)turtle能量小于等于0就死亡,當(dāng)能量大于50就繁殖;青草以一定的恢復(fù)率再生。由于主體行為發(fā)生了改變,需重新定義go例程,,,,5.監(jiān)視仿真運(yùn)行,監(jiān)視器控件(monitor)顯示turtle數(shù)量,monitor表達(dá)式“count turtles”主體標(biāo)簽每個主體有一個變量lable,6.圖形輸出,在Interface中創(chuàng)建Plot控件,在Procedures中編制繪圖例程。繪圖概
14、念每個Plot控件必須指定一個唯一名,在繪圖時通過Plot名指定在哪個Plot上繪圖 繪圖時必須使用某個畫筆,畫筆默認(rèn)是黑色實線,也可以創(chuàng)建自定義畫筆,繪制turtles數(shù)量和青草數(shù)量曲線,添加Plot控件創(chuàng)建兩個畫筆,分別指定顏色添加do-plots例程修改 setup和go例程,,,,7.仿真參數(shù)控制,參數(shù)控件開關(guān)(switch)、滑動條(slider)、選擇器(chooser)這些控件都對應(yīng)一個全局變量,在Proce
15、dures中將這些全局變量作為參數(shù)使用在程序中,就能實現(xiàn)仿真參數(shù)的控制。,例如:選擇仿真時長,用滑動條設(shè)置仿真時長,對應(yīng)變量名terminate-time添加全局變量ticks修改go例程,隨著仿真修改ticks當(dāng)ticks=terminate-time時停止,代碼,,五、建模技術(shù),1. 訪問鄰域原語Neighbors ,Moore鄰域neighbors4 ,von Neumann鄰域 in-radius at-po
16、ints ,2.主體交互,T-P交互turtle能夠直接訪問所在之處的patch,對該patch的屬性進(jìn)行讀寫 ask turtles [set pcolor blue] turtle還可以利用空間相關(guān)操作獲取所需的patches,然后對這些patches的屬性進(jìn)行讀寫 ask turtles [set pcolor-of patch-at 1 0 blue],,patch可以通過一些操作獲取相關(guān)的turtle例如turtle
17、s-here就返回當(dāng)前patch處的turtle集合。也可以通過空間相關(guān)操作獲取相應(yīng)patch上的turtles。例如”turtles at dx dy”返回與當(dāng)前patch相對距離(dx,dy)處的turtles集合。,T-T交互,實現(xiàn)T-T交互的第一步是得到目標(biāo)turtle的句柄,然后進(jìn)行操作。獲取目標(biāo)turtle句柄的常用方式有三種:隨機(jī)選取、根據(jù)特定條件、空間相關(guān)。隨機(jī)選取是指在特定agent集合中以隨機(jī)方式選取一個或n
18、個agent。選取一個agent的原語為one-of 例如“set color-of one-of turtles red”在所有turtles中隨機(jī)選擇一個turtle,將其顏色設(shè)為紅色。,,獲得目標(biāo)agent或agentset的第二種方式是根據(jù)特定條件。方法是使用with原語,語法為agentset with [condition],返回滿足條件condition的agent集合。例如“turtles with [color
19、= red]”返回紅色的turtle集合;,,獲取目標(biāo)agent或agent集合的第三種方式是運(yùn)用空間相關(guān)操作。比較直接的一種是獲取當(dāng)前patch上的turtle集合,原語有turtles-here和other-turtles-here,二者的區(qū)別僅在于是否包含調(diào)用者自身。例如“ask turtle 0 [ask other-turtles-here [fd 10]]”表示ID=0的turtle令處于同一patch上的其他turtl
20、e前進(jìn)10。另一種方式是獲取特定patch上的所有turtles。原語有-at dx dy,-on agentset等。例如“turtles-at 1 0”返回右側(cè)緊鄰patch上的所有turtle,“turtles-on patch-ahead”返回前方patch上的所有turtle。,3.多類異質(zhì)主體,NetLogo可以定義不同類別(稱為breeds)的turtles,各類turtle可以擁有特有的屬性和例程。定義關(guān)鍵詞為br
21、eed,例如:breed [wolves wolf]breed [sheep a-sheep]一旦定義了一類turtle,系統(tǒng)自動創(chuàng)建該類所有turtle的集合,一些相關(guān)的原語也馬上可以使用了,例如對于sheep類就有create-sheep、hatch-sheep、is-a-sheep?等。也可以指定該類具有的變量,例如對于sheep,“sheep-own [grabbed?]”就為sheep增加了一個變量。,4.持久關(guān)系的
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